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Escuelas Creativas, un viaje hacia el cambio educativo

Portada del libro de introducción Escuelas Creativas, un viaje hacia el cambio educativo
La Fundación Telefónica ha publicado ‘‘Escuelas Creativas. Un viaje hacia el cambio educativo’, la culminación de un proyecto que nació con el objetivo de impulsar la innovación y la creatividad en los centros educativos aplicando la metodología que Ferran Adrià experimentó en su restaurante elBulli y que después ha ido desarrollando y perfeccionando junto a los mejores especialistas en innovación y estrategia de todo el planeta, laboratorios de ideas, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), etc. etc.


Todo el conocimiento adquirido, experiencias y conclusiones se recogen en una obra fundamental para la obtención de ideas con las que transformar el aula, se trata de un compendio extraordinario de metodologías y recursos educativos obtenidos de las experiencias, sin duda innovadoras, de todos los participantes en el proyecto. 

Design For Change


Kiran Bir Sethi era una madre preocupada por la futura educación de sus hijos que decidió ponerse manos a la obra y fundar la Escuela de Riverside en Ahmedabad (India) en 2001. A partir de ella surge el proyecto Design For Change en el año 2009, que pronto se extiende a nivel internacional y ya tiene presencia en más de 40 países como por ejemplo Estados UnidosCanadá, Irlanda, Malasia, Arabía Saudí, Ghana, Reino Unido, México, Marruecos, SudáfricaTaiwán, Japón, China, IndiaAlemania, Portugal o España, hoy en día ya hay más de 25 millones de niños y niñas en todo el mundo contribuyendo a transformar de la mejor manera su entorno.

Logotipo Design For Change

El proyecto Design For Change ha tenido también mucha repercusión en América Latina, estando presente en casi todos los países del continente, como Guatemala, Argentina, Venezuela, Perú, Ecuador, Chile, Uruguay, Brasil y Nicaragua.

En el caso de España, Design for Change nace en 2011 con la ilusión de contribuir a transformar la realidad educativa, siendo uno de los pilares del futuro y demostrando que los niños sólo necesitan una oportunidad para cambiar este mundo.

Desig for change trabaja sobre conceptos tales como la innovación, el emprendimiento social, los valores, las inteligencias múltiples y el principal objetivo de este movimiento internacional es brindar a los niños y jóvenes la oportunidad de poner en práctica sus ingeniosas ideas para cambiar desde su propio entorno el mundo en el que vivimos.

El proyecto está siendo evaluado por la Universidad de Harvard y ha logrado extenderse a más de cuarenta países y llegar a millones de niños gracias al respaldo de Howard Gardner (el autor de la teoría de las Inteligencias Múltiples), la Escuela de Diseño de Stanford, IDEO, y el Instituto de Diseño de la India.

Con el lema I CAN/ WE CAN, se intenta estimular a los niños (contagiar con el virus I CAN/ WE CAN según la propia Kiran Bir Sethi dice de manera simbólica en la conferencia TED que podéis ver más abajo) para que ellos sean los verdaderos protagonistas de sus vidas y que se marquen sus propios retos, confiando en sus habilidades para resolverlos. Sobre todo que sean sensibles con su entorno y con las personas con las que conviven.

Metodología Design for Change



Los niños trabajan conjuntamente en equipos siguiendo la metodología Design Thinking (pensamiento de diseño). Este método es una manera de resolución de retos centrado en las personas cuyos pilares principales son la creatividad, el pensamiento lógico, la colaboración, la empatía y el aprendizaje del error. Es un proyecto emocionante para cambiar el mundo con 5 fases fundamentales: siente, imagina, actúa, evoluciona y comparte y es al mismo tiempo una manera de trabajar emocionante, sorprendente y llena de magia e incertidumbre en la que la intuición de los niños tendrá una importancia vital.

Design For Change en el mundo / Design For Change in the world

Por último, destacar los beneficios que Design For Change aporta en los centros educativos introduciendo la creatividad y el diseño en la educación (tal y como demanda la LOMCE en el caso de España), fomentando una forma natural de trabajar los valores y competencias que demanda la sociedad adaptable a las diferentes etapas. Supone además una gran oportunidad para cambiar el rol de los docentes por el de facilitador, siendo una herramienta para promover la inclusión y sobre todo para preparar a los alumnos para el futuro que está por llegar, trabajando las competencias que requiere este siglo XXI y convirtiéndose en agentes activos de cambio.

A continuación os dejamos un vídeo en el que Kiran Bir Sethi explica el proyecto Design For Change y la ponencia que dio sobre el tema en una de las conferencias TED (TED Talks).




Design for change, We can change the world



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Fundación Promete

Fundación Promete

La  nace con la misión de promover un mayor y mejor desarrollo del talento de todas las personas, mediante el diseño y realización de proyectos de innovación educativa y social, en cooperación con el resto de agentes sociales, como aportación a un nuevo paradigma de educación vocacional, personalizada e incluyente: La Educación del Ser.

La Educación del Ser pone a la persona en el centro e identifica una lógica común entre el desarrollo personal y el proceso educativo, aplicando unos mismos principios estructurales a 4 niveles: antropológico, relacional, didáctico y organizacional. De este modo se sintetiza y compatibiliza de manera operativa las principales teorías pedagógicas, psicológicas y sociológicas de los últimos 30 años. Vinculando la naturaleza humana, el desarrollo del talento y el desarrollo personal.

Diseñan unos entornos innovadores y optimizados para el desarrollo del talento y de las personas, más eficaces, sostenibles y escalables, demostrando el poder transformador de este paradigma en las personas:

Estos entornos son el Campus Promete, donde jóvenes de entre 8 y 18 años viven una experiencia transformadora, un campus de verano para el encuentro vocacional y el desarrollo personal. Mi Colegio Promete es un proyecto para el desarrollo del talento en el ámbito extraescolar presentado recientemente en algunos centros educativos. El Club Deportivo Promete, que nace con la estructura y el discurso de innovación educativa y social de Fundación Promete, un club participativo, vocacional e incluyente para el desarrollo del talento deportivo, profesional y personal, desde la práctica y la cultura del deporte.

Este modelo educativo trata de promover un cambio necesario en el modelo de aprendizaje y de la relación entre el profesor y el alumno, proponiendo pasar del modelo actual y tradicional, a este nuevo modelo vocacional alumno-céntrico. Es evidente que en la actualidad hay un sentimiento social de insatisfacción que está generalizado, con el funcionamiento actual del sistema educativo, con un fracaso escolar que ronda el 30%. Este sistema tradicional no está pensado para un entorno de conocimiento cambiante, sino que se basa en una concepción del conocimiento estable y un proceso de formación válido para toda la vida.

Aquí podéis descargar en PDF el dossier de La Educación del Ser entregado en el foro de conversación Social para el cambio educativo, que tuvo lugar el 17 de octubre en 2015 en el Circo Price de Madrid. Donde hubo ponencias de  figuras de la innovación educativa internacional, como José Antonio Marina, Richard Gerver, Álex Rovira o Jorge Ruiz, entre otros. A continuación os dejamos una lista de vídeos con las ponencias para ver todo lo que allí se dijo.


     



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Yo soy Pepper, el futuro de la robótica

Pepper el futuro de la robótica



Pepper es un chulísimo robot humanoide de 1 metro y 20 centímetros, programable y diseñado para interactuar con las personas en infinidad de situaciones. Su tecnología integrada le permite detectar tanto el lenguaje verbal como el no verbal, la posición de la cabeza y el tono de voz, para reconocer el estado emocional e individualizar cada interacción. Esto provoca un sentimiento de empatía y una conexión entre robot-cliente que  favorecen una comunicación eficaz.
El robot Pepper supone un gran paso evolutivo hacia la inserción de los robots en entornos comerciales. A través de sus sensores, cámara en 3D y sus cuatro micrófonos, el humanoide se comunica de forma fluida tanto de forma individual como hacia un público numeroso.
Presenta movimientos muy flexibles, imitando los gestos humanos, y se desplaza en cualquier dirección a una velocidad límite de 3 km/h. Acompaña todas sus intervenciones con un elaborado lenguaje corporal totalmente programable para intensificar sus discursos e interacciones.

Pepper es el primer humanoide diseñado específicamente para convivir y relacionarse con seres humanos y facilitar sus vidas en todo lo posible. Puede interpretar el estado de ánimo de cualquier personas que está en su entorno y modificar su comportamiento en base a su programación. Además, su forma de interactuar es completamente intuitiva y amigable puesto que reconoce gestos, sonidos, expresiones y tacto.
La interactividad es el concepto principal en el diseño del simpático Pepper. Sus múltiples sensores táctiles y de sonido, junto a su revolucionaria cámara 3D, le permiten registrar e interpretar de forma detallada el entorno. Además, su pantalla táctil transmite y recibe información y por supuesto, posee conexión on-line para cualquier tipo de consulta. Este potente hardware ofrece múltiples opciones a la hora de programar y configurar el robot para que interactúe con su entorno de la forma más natural posible.

Algunas de las aplicaciones que dispone Pepper en cuanto a comunicación corporativa son la de presentador para un evento o maestro de ceremonias, además, sus características le permiten desempeñar funciones específicas en entornos en los que la atención al público sea un elemento totalmente clave.
Por ejemplo recepcionista, donde puede informar, conversar o entretener al mismo tiempo que ofrece información. De promotor pudiendo presentar productos y explicar sus características. En un punto de información para facilitar datos al cliente sobre ubicaciones, sobre servicios y sirve a los empleados como interface para intercambiar e-mails y SMS’s internos. O analista ya que Pepper puede escanear cupones, códigos QR, tarjetas… y permitir conectarse y compartir datos con CRM, ERP, web corporativa y/o tienda on-line.

Pepper es un robot que permite ser programado por un amplio espectro de usuarios. Los sistemas de programación que soporta (Choreographe, Python y C++) lo hacen óptimo como plataforma de iniciación a la programación robótica al mismo tiempo que lo convierten en una herramienta perfecta para investigación y desarrollo de nuevas aplicaciones.



¿Cuánto tiempo creéis que tardaremos en tener a Pepper en casa para ayudarnos a las tareas más cotidianas? Nosotros os dejamos aquí el vídeo para veáis como se desenvuelve el simpático Pepper. ✌🤖

Y recuerda... puedes visitar nuestra sección de dibujos de robots para colorear donde podrás encontrar muchos diseños y modelos de robots exclusivos de El Parque de los Dibujos




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Blended Learning o modelo de aprendizaje semipresencial

Blended Learning, metodología de aprendizaje

Blended Learning o B-Learning se refiere a la metodología de aprendizaje que combina el trabajo
presencial en aula y el trabajo que se realiza en entornos digitales como puede ser en red a través de internet. El alumno se convierte de esta manera en un sujeto proactivo sin limitarse a recibir información y pasa a controlar directamente algunos factores claves como el lugar, el momento e incluso el espacio de trabajo incluyendo las personas y fuentes de información a las que conectarse, siendo este evidentemente una cuestión tan importante, el gran reto está en encontrar el equilibrio adecuado entre las actividades que se realizan de manera virtual y las que se hacen de manera presencial.

En un modelo presencial tradicional, la relación entre los profesores y los alumnos es el eje fundamental mientras que en el modelo semipresencial o de blended learning se establece un nuevo canal o relación entre los alumnos y su propio aprendizaje, en el modelo presencial se transmiten conocimientos mientras que en el modelo semipresencial se desarrollan capacidades, se fomenta la investigación, la solución de retos, en el primero se desarrolla la cultura oral y escrita mientras que en el segundo se desarrolla la cultura audiovisual y en el modelo tradicional se usan herramientas tradicionales mientras que en el modelo semipresencial se usan las nuevas tecnologías.

El Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation plantea los siguientes modelos de aprendizaje semipresencial:

1. Modelo de rotación. En un modelo de esta naturaleza las actividades de la clase están organizadas en estaciones de trabajo que implican diferentes tareas, los alumnos son organizados en equipos y cada equipo realiza una tarea durante un tiempo y después cambia de estación. Las tareas pueden ser de distinto tipo: trabajo en equipo, trabajo individual, trabajo con tecnología, trabajo con papel y lápiz, entre otros. Dentro de este modelo hay un fuerte trabajo en clase y algunas tareas en línea.

Dentro de este modelo hay cuatro submodelos:

a) Rotación de estación. En este modelo los alumnos realizan actividades en cada una de las estaciones de trabajo pasando por todas ellas.

b) Rotación de laboratorio de cómputo. En este modelo los alumnos intercambian trabajo entre la clase y la sala de informática, la mayor parte de trabajo se realiza con dispositivos electrónicos (computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes, entre otros). La clase se reserva para otras actividades.

c) Aula invertida (flipped classroom), la metodología de clase invertida tiene la intención de revertir la perspectiva tradicional del tiempo en clase, en el pasado, el tiempo de clase se dedicaba a que el profesor proporcionara información a los alumnos, en el modelo de clase invertida se trata de favorecer el aprendizaje individualizado y proporcionar ayuda específica a cada alumno a partir de sus necesidades, así como mejorar la interacción alumno-maestro. La parte informativa de la clase se proporciona para ser revisada en línea por los alumnos fuera del horario de clase.

d) Rotación individual. En este modelo cada alumno tiene tareas particulares que pueden ser distintas de las de otros compañeros. El profesor asigna las tareas en función de las necesidades que considere pertinentes.

2. Modelo flexible. En este modelo las actividades en línea constituyen la parte más importante, el estudiante tiene la flexibilidad de moverse en diferentes modalidades de aprendizaje con el propósito de mejorar su aprendizaje a partir de sus necesidades específicas, en consecuencia, cada estudiante tiene una forma específica de organizar su propio proceso de aprendizaje. Debido a la flexibilidad, el alumno puede transitar entre el trabajo individual, en pequeños grupos, en proyectos del grupo completo, entre otros. El trabajo de asesoría por parte del profesor puede ser mínimo o amplia, dependiendo de las necesidades de los alumnos.

3. Modelo a la carta. En este modelo los estudiantes pueden tomar algunas asignaturas del currículo de manera presencial, mientras que otras pueden ser en una modalidad completamente en línea. La parte de asesoría por parte del docente se lleva fundamentalmente en línea en esta modalidad.

4. Modelo virtual enriquecido. En este modelo los alumnos tienen algunas tutorías de manera presencial en días asignados, pero el resto de trabajo se realiza en línea, donde también tendrán apoyo del profesor virtualmente. Las tutorías por parte del profesor suelen ser opcionales, para los alumnos que requieran un apoyo específico.

Blended Learning, método mixto, híbrido metodología de aprendizaje


Esta metodología sigue una tendencia procedente del campo de la psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza”, se pone mayor atención en el estudiante y que la enseñanza se centre en el alumno, aunque realmente el profesor no puede diseñar el aprendizaje, puede facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, etc. El profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno que el propio alumno diseña del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje.

El término Blended Learning lo describieron Neil Coaten y Marsh en el año 2003 como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching”.

El Blended Learning en realidad no es un concepto nuevo, desde siempre se han combinado por ejemplo las clases con los ejercicios, no sólo no es un concepto nuevo sino que ha recibido diferentes denominaciones a lo largo del tiempo, destaca el término “híbrido” en cultura anglosajona citado por Marsh en 2003 y existen aún más términos para referirse a modelos de formación de aprendizaje mixto, Jesús Salinas lo describió en 1999 como “Educación flexible” y es el modelo que se aplica en el “Campus Extens” de la Universitat de Illes Balears, en donde se aprovechan sistemas virtuales como la videoconferencia o la web, con sesiones presenciales. Otro término para referirse a estos modelos mixtos es el de “Enseñanza semipresencial” (Bartolome ,2001; Leão y Bartolome, 2003), término que comenzó a utilizarse el curso 1998-1999 en los estudios de Comunicación Audiovisual de la Universitat de Barcelona y que posteriormente ha sido incorporado al léxico de otras
iniciativas de dicha universidad. Pascual (2003) utiliza el término “formación mixta”.

El Blended Learning no surge como evolución del e-learning sino desde la enseñanza tradicional ante
el problema de los elevados costes de la formación presencial, no llega a ser tan económica como el e-learning pero es de mayor calidad.




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