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Escuelas Creativas, un viaje hacia el cambio educativo

Portada del libro de introducción Escuelas Creativas, un viaje hacia el cambio educativo
La Fundación Telefónica ha publicado ‘‘Escuelas Creativas. Un viaje hacia el cambio educativo’, la culminación de un proyecto que nació con el objetivo de impulsar la innovación y la creatividad en los centros educativos aplicando la metodología que Ferran Adrià experimentó en su restaurante elBulli y que después ha ido desarrollando y perfeccionando junto a los mejores especialistas en innovación y estrategia de todo el planeta, laboratorios de ideas, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), etc. etc.


Todo el conocimiento adquirido, experiencias y conclusiones se recogen en una obra fundamental para la obtención de ideas con las que transformar el aula, se trata de un compendio extraordinario de metodologías y recursos educativos obtenidos de las experiencias, sin duda innovadoras, de todos los participantes en el proyecto. 

Las mejores apps creativas para la educación

Las mejores apps creativas para la educación

Creatividad, tecnología y educación van de la mano y ya no son 3 conceptos con previsión de converger en el futuro, sino que son el presente y no se concibe ninguno de ellos sin la integración de los otros. Sobre todo ahora que los niños tienen acceso a internet mediante un smartphone o una tablet cada vez más pronto. Uniendo los 3 conceptos junto a una utilización correcta y responsable podremos obtener resultados muy positivos para las nuevas generaciones.

Con el fin de potenciar en las aulas la motivación, el esfuerzo, la concentración, la fidelización y otros valores muy positivos para todos, muchas aplicaciones creativas y educativas nos permiten dar rienda suelta al espíritu más creativo y desarrollar el talento en cualquier lugar sin tener que estar frente a un ordenador. Obviamente en un ordenador puedes hacer muchas más cosas, pero como decimos, hay apps creativas que son verdaderamente buenas y funcionales.

En muchas las escuelas del mundo se utilizan apps creativas para la educación, con el fin de que el aprendizaje sea más efectivo. Por estas razones, en El Parque De Los Dibujos decidimos crear una sección exclusiva con apps creativas de contenido educativo para generar un aprendizaje más interesantes para divertirse y aprender.

A continuación os dejamos una serie de aplicaciones creativas y sobre todo educativas para que niños y mayores puedan aprender de una manera divertida:


Queremos empezar con LUMOSITY Brain Training, una aplicación usada por más de 85 millones de personas alrededor del mundo. Esta app es excelente para entrenar el cerebro de una manera creativa y también educativa, Lumosity ofrece un amplio entrenamiento cerebral con más de 25 juegos cerebrales. La app proporciona las herramientas ideales para ejercitar la memoria, la velocidad, la atención y la solución de problemas de una manera creativa. Utilizando minijuegos y resolver acertijos para mejorar en todos los campos que van apareciendo.

La aplicación tiene un diseño de gráficos creativos, sencillos y pulidos. Los menús y las animaciones tienen unos efectos fluidos. Una app muy aconsejable que está disponible tanto en Android como en iOS.





Inspiration Maps es la app creativa perfecta. Esta aplicación se encarga de organizar y dar forma a todas las ideas que puedan surgir por cualquier usuario para llegar del punto A a B.

Con esta app creativa, el pensamiento y el aprendizaje se realizan de una forma muy visual más intuitiva y potente con el dispositivo. Se pueden construir perfectos diagramas, gráficos organizadores y esquemas con facilidad. Esta aplicación es ideal para generar una tormenta de ideas y aprovechar la propia creatividad y así no perder la pista de una gran idea.

Inspiration Maps permite crear hasta cinco documentos para probar la funcionalidad de la aplicación de forma gratuita. Con esta aplicación, nunca ha sido tan sencillo organizarse. Basta con arrastrar y soltar para organizar y categorizar conceptos e ideas. Se puede establecer conexiones con los enlaces de conexión y frases.





Con la app KIDS PAINT’S los niños pueden dibujar para fomentar la creatividad. Esta aplicación creativa es muy sencilla para los más pequeños, donde podrán hacer garabatos propios o importar imágenes de la galería y personalizarlas a su gusto.

Los niños podrán borrar los dibujos que realicen de una manera muy intuitiva, simplemente sacudiendo el dispositivo. Esta app tiene un diseño ligero y una interfaz sencilla y fácil de entender para todos los niños. Genial para que puedan pintar con total libertad y hacer volar su imaginación.

La aplicación creativa KIDS PAINT’S está disponible tanto en Android como en iOS.

La aplicación Inkflow funciona como un procesador de textos para el pensamiento visual.

En esta aplicación el usuario trabaja con las imágenes mejor que con las palabras, Inkflow Visual Notebook permite crear prácticos y divertidos diagramas a los que se pueden añadir fotografías y gráficos.

Inkflow percibe muy fácilmente el dedo, como una pluma. Sin apenas esfuerzo se puede escalar o mover cualquier cosa que se seleccione. Esta aplicación es perfecta para la creación de prototipos de diseños o dibujos.

Colorfy es una app que permite desarrollar la creatividad gracias a los distintos dibujos disponibles para colorear. Esta aplicación es muy completa, permite colorear dibujos ya predeterminados, también permite realizar una foto o seleccionarla del carrete transformándola en blanco y negro para luego poder colorearla con la amplia gama de colores que nos da esta aplicación y se puede utilizar diferentes lápices disponibles. Con esta app se puede dar rienda suelta a la imaginación hasta conseguir resultados muy chulos. En este campo, no podíamos encontrar una aplicación con una usabilidad mejor: los controles son fluidos y responden inmediatamente a los toques.

El diseño es exquisito y la usabilidad no podría ser mejor: tan solo elige el color preferido y haz click en la zona que quieras colorear. Es tan sencilla de usar que la pueden utilizar tanto niños como adultos e incluso personas sin un contacto frecuente con los dispositivos móviles.

La aplicación Colorfy está disponible en ambas plataformas, tanto en Android como en iOS.





La última aplicación creativa que os queremos mostrar es Hopscotch. Con esta app los niños pueden desarrollar su creatividad con un lenguaje de programación de manera muy visual y fácil de usar. El lenguaje de programación Hopscotch funciona arrastrando y soltando bloques para realizar unos guiones. Cuando se termine con un guión, sólo hay que pulsar el botón de reproducción para ver su código en la acción.

Hopscotch proporciona una sencilla manera para el aprendizaje de la codificación. Esta aplicación permite a los estudiantes experimentar y crear su propio código. Los estudiantes son lectores independientes y pueden acceder a los muchos niveles en la sección y resolver los problemas de codificación. Una vez dominan la herramienta, pueden crear sus propias historias de programación.

Esta aplicación tan creativa proporciona excelentes gráficos, tan peculiares que se parecen a los viejos juegos de arcade. La app cuenta en su interior con unas excelentes instrucciones para que los estudiantes puedan explorar otros programas de codificación que se han puesto en el centro comunitario de aprendizaje. Hopscotch es con diferencia una de las mejores aplicaciones de codificación que nos podemos encontrar a día de hoy.

Hopscotch está disponible en App Store.




Desde El Parque De Los Dibujos os animamos a que nos digáis en los comentarios, si habéis probado estas apps creativas y por supuesto, decirnos que otras aplicaciones creativas soléis utilizar en vuestro día a día. ¡Saludos!


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El aula creativa, ¿Realidad o ficción?

El aula creativa, ¿Realidad o ficción?

Se está hablando mucho últimamente sobre este modelo de organizar el aula. Estudios de la Unión Europea y expertos en Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona y Aula Planeta vaticinan que antes de 2020 las aulas de nuestros alumnos presentarán un panorama completamente diferente, con metodologías enfocadas a un aprendizaje más activo y colaborativo y un modelo de aula más acorde con la realidad de los alumnos fuera de ellas.


Se refieren al "aula creativa", un modelo de aprendizaje donde el aula se divide en diferentes espacios o escenarios, según las actividades que se vayan a realizar. En ella encontramos un espacio de presentación, donde el profesor imparte la lección (lo que entendemos por clase magistral), un espacio de interacción para debatir y dialogar, un espacio de investigación dónde descubrir, otro de creación para inventar y ensayar, un espacio de intercambio, es decir, un lugar de aprendizaje conjunto, resolver dudas y ayudarse mutuamente junto con el profesor y por último, un espacio de desarrollo dónde planificar acciones y proyectos. Pudiéndose resumir en tres realmente, uno primero de exposición que incluye la presentación, el debate, el diálogo y la interacción, un segundo de estudio y ejercitación donde se trabaja y se investiga y por último un tercero de creación dónde inventar y explorar.


En la teoría todo parece perfecto y realizable pero de facto, si vemos la realidad de las aulas nos podremos dar cuenta de que es un poco utópico. Teniendo en cuenta que las últimas reformas educativas amplían la ratio de alumnos por aula, se hace un poco imposible que se pueda cambiar la disposición de los alumnos o moverlos por ella en el transcurso de la o las clases, debido al hacinamiento que padecen. Quizá sea más fácil en niveles inferiores, como preescolar o primeros cursos de primaria dónde son pocos alumnos por aula, aunque en preescolar, modelos parecidos ya se vienen desarrollando hace años. Pero cuando se tienen a 25 o 30 alumnos, hombro con hombro, en unas mesas minúsculas, sin apenas espacio para respirar, organizar el aula en espacios parece como un sueño. Quizá en vez de espacios se podría hablar de momentos, o desarrollar mecanismos para según el momento dedicarse a una tarea u otra. Aunque esto último también forma parte de la metodología que debe seguir un buen profesor y se da por hecho que se lleva a cabo en las aulas.


No obstante, este modelo de aula creativa no se refiere únicamente a la división del aula en espacios sino a la introducción de manera clara de las TICS en el aula. Existen múltiples estudios al respecto, y experiencias comprobadas como por ejemplo la desarrollada por Itec (Innovative Technologies for Engaging Classrooms www.itec.eun.org) en diferentes países y con ayuda de ministerios de educación y profesores. Experiencias como esta mencionada, que muestran los grandes beneficios que un modelo más interactivo, personalizado, colaborativo y atractivo podría tener en nuestros alumnos, sobretodo y lo que creo más importante, fomentando la motivación. Pero si volvemos la mirada otra vez a las aulas, nos podremos dar cuenta de que este modelo está alejado de nuestra realidad. Si bien ahora las aulas ya suelen contar con ordenador propio y conexión a internet por wifi de alta calidad y proyector (pero no un proyector por centro, ¡uno por aula!) no disponen de las famosas pizarras interactivas, la disposición de las mesas continua siendo la adecuada para el seguimiento de una clase magistral y no para el desenvolvimiento de proyectos colaborativos o un aprendizaje más empático. Entiéndase que en esto me refiero a centros públicos. Además, si a ello sumamos el pesado curriculum escolar, año tras año incrementado con más temas en menos tiempo, más exámenes (como las reválidas, primando la memorística a la experimentación y al aprendizaje significativo) y la dejadez que padece nuestra educación día tras día afectada con los recortes, nos damos cuenta de que quizá hablar de 2020 era una fecha bastante optimista.


Pese a ello, no debemos desistir y luchar porque todo ello se consiga, se han dado pequeños pasos, pero la tecnología en las aulas dista mucho del uso que los alumnos realizan de ella fuera de los centros. Cuando su desarrollo y uso debería ir parejo. No podemos pretender que un alumno que se pasa gran parte de su tiempo del día pegado a la pantalla de su ordenador o tablet con múltiples funciones interactivas y posibilidades de elección, se encuentre motivado siguiendo una clase donde no se tenga en cuenta su experiencia ni su visión, y actúe como un sujeto pasivo a la explicación de un profesor/a que mantenga un discurso unidireccional (aunque este esté apoyado por powerpoints) y quieto en una silla durante más de 6 horas al día.


Otro modelo de aula y de metodología es posible, lo recogen los expertos, y lo demuestran los estudios y los proyectos. En nuestra mano está el querer que nuestra realidad se acerque a esa que por ahora solo está sobre pantalla (ya no sobre papel).


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Screenagers, creciendo en la era digital


A día de hoy, tanto padres, adolescentes y niños pasan infinidad de horas delante de sus pantallas de móviles o tabletas y esto puede llegar a ser un gran conflicto de cara a la convivencia. Una de las luchas de los padres cada día es que sus hijos pasen menos tiempo y utilicen los smartphones o videoconsolas de una forma responsable y no afecte negativamente su vida.

Screenagers, creciendo en la era digital


Este es un poco de lo que trata “Screenagers, creciendo en la era digital”. Un documental que muestra qué está pasando con estas generaciones que han crecido “pegadas” a una pantalla, y cómo está afectando a sus actitudes a sus vidas personales y familiares.

En ella se muestran casos reales, como el de la Dra. Rouston (creadora del documental, doctora, cineasta y madre) acordando los límites de uso de pantallas en sus hijos y el control del nuevo smartphone de su hija.

También salen otras adiciones que suelen vivir los adolescentes de hoy en día, como la adicción a videojuegos online o el estar compartiendo fotos íntimas en redes sociales.

Los números que hacen a uno reflexionar es que los jóvenes estadounidenses suelen dedicar a sus smartphones o pantallas más de 6 horas por día, también superando las 11 horas semanales en videojuegos. En la página web del documental podremos encontrar una guía y asesoramiento a los padres para controlar la situación y poner límites al uso de dispositivos.

Ante el panorama que se presenta,“Screenagers, creciendo en la era digital” ha logrado gran aceptación entre todos los padres y los centros escolares para comprender mejor la influencia de los dispositivos entre niños y adolescentes de ahora. Incluso también está resultando un éxito total entre las empresas que trabajan con la tecnología como Adobe, Microsoft, Google, Disney o Pixar. Estas empresas han llegado han solicitar la proyección de la película para sus empleados y familias.

Por ejemplo, en Lucasfilm proyectaron el documental para los empleados y las familias y al finalizar realizaron un intercambio de sus vivencias en el uso de internet con la participación de los niños y adolescentes.


El principal objetivo de la Dra. Rouston es que padres, empresarios y responsables políticos inicien este camino de cambio. Que al ver “Screenagers, creciendo en la era digital”, la sociedad intercambie ideas sobre cómo ayudar a los jóvenes a llevar una vida “tecnológicamente” más equilibrada.

A continuación os dejamos el trailer del documental para que lo podáis ver:





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Internet para niños - Kiddle el buscador de Google para los más pequeños

Hoy es una realidad que hasta los más pequeños naveguen en la red. Sin embargo, podemos encontrar tanto contenido que a veces resulta inapropiado para los niños.

Muchos padres no comparten la idea de que sus hijos realicen sus deberes con la ayuda de Internet; de alguna manera no se sienten seguros de lo que puedan encontrarse navegando en la red.

Pero tarde o temprano había que buscar una solución y que tanto los padres como los niños se sientan seguros navegando. Es por eso que ahora Internet también tiene su especial para niños. 

Google ha decidido poner freno a todo ese contenido calificado como no apropiado para niños y ha creado un buscador específico para los más pequeños; Kiddle. A través de este buscador, los niños podrán buscar todo lo que les interese sin que los padres se preocupen por el contenido; ya que todo está dirigido a menores.

Kiddle el buscador para niños de Google

De esta manera, los niños podrán buscar contenido interesante y que les ayude con sus deberes. También podrán adquirir información a cerca de sus personajes favoritos. Cada resultado de búsqueda de Kiddle, viene a acompañado con una imagen; de manera que les resulte más visual a los niños. 

Además, cuando el niño trata de buscar un contenido inapropiado a través de Kiddle, no obtendrá ningún tipo de resultado o en su defecto, aparecerá información alternativa y segura para el niño. A través del buscador en ningún momento se le pedirá ningún tipo de dato personal al niño.

Esta iniciativa también la ha seguido Youtube. Hoy en día es una red que tiene contenido de vídeo muy variado por lo que han creado Youtube Kids. Es una aplicación donde los niños podrán buscar cualquier tipo de vídeos sin el miedo de que resulten inapropiados.


Youtube Kids

Esta app que todavía no está disponible en España, se divide en cuatro categorías principales para los más pequeños; programas, música, aprendizaje y explorar. Su uso es más sencillo que Youtube, prescinde de botones que resulten complicados a los niños.

Pantalla de inicio de YouTube Kids


Para tranquilidad de los padres, esta aplicación pueden controlarla en todo momento. Los padres siempre podrán decidir cuál es el contenido que el niño podrá ver, una de sus mejores funcionalidades es que se puede configurar un reloj de manera que los niños tengan un tiempo límite establecido para ver vídeos.

¡Ahora los niños también podrán disfrutar de Internet sin peligro!

Más info en www.kiddle.co



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El modelo de educación finlandés

El modelo de educación finlandés

El sistema educativo finlandés, está en primera posición a nivel internacional según el informe PISA realizado cada tres años por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE). Pero, ¿cómo lo consigue?

La guardería se imparte durante los 6 y 7 años del niño. A partir de ahí, y hasta los 16 años, la escuela primaria es obligatoria y gratuita. Según la ley establecida en Finlandia, los libros de texto también son gratuitos en primaria además de tener derecho a una comida caliente al día para cada niño.

La metodología educativa empleada en Finlandia se divide en dos grandes tipos de formaciones a partir de los 16 años; por un lado está la formación teórica que se imparte en las escuelas secundarias superiores. Por otro lado están la universidades y la formación profesional, que se imparte en las escuelas profesionales del país. 

Estas formaciones no son obligatorias; desde los 16 años hasta los 19, la educación es voluntaria. A partir de los 19 años las opciones están entre realizar un grado académico o una escuela politécnica que se encuentran entre los 3 y 4 años de formación. 

A partir de aquí, puedes continuar formándote en la maestría o en la escuela politécnica superior que suponen 2 años más. Esta etapa también es voluntaria; sin embargo, el estado les ofrece una cantidad económica mensual que puede ser anulada si el estudiante no progresa en sus estudios. 

En comparación con los demás países europeos, los estudiantes tienen menos horas lectivas y menos cantidad de deberes que llevan a casa. Todas las escuelas del país son públicas, por lo que ofrecen el derecho de no tener que elegir. 

Según el pedagogo finlandés afincado en la Universidad de Harvard, Pasi Sahlberg: "Hemos comprobado que si se da importancia a la equidad y a la cooperación, y no al derecho a elegir y a la competencia; se crea un sistema de enseñanza en el que todos aprenden bien". 

Las escuelas tienen maestros licenciados en pedagogía superior por lo que todas ofrecen una calidad semejante sin discriminar ninguna región. Los alumnos por su parte reciben un apoyo individualizado por estos profesionales, no solamente son atendidos aquellos con problemas como ocurre en otros países. 

Entre la gente del país escasea la información acerca de los centros educativos; a diferencia de otros países vecinos, no se publica ningún ranking interno ni se realizan pruebas nacionales para comparar los colegios. 

Según afirma un experto en sociología de la educación de la Universidad de Helsinki: "Las autoridades saben cuál es la mejor escuela; sin embargo no lo dicen públicamente para evitar la polarización escolar".

Las universidades mantienen el sistema educativo de las escuelas; las 20 universidades finlandesas pertenecen al estado, quien financia la mayor parte de éstas; un 57% en concreto. Por lo tanto, los estudios universitarios están al alcance de todos ya que las matrículas no se cobran. 

Finlandia, está en plena renovación desde el año pasado; y extendiendo su modelo educativo. El motivo principal de su reforma es desarrollar anualmente un sistema de trabajo multidisciplinar a partir de proyectos colaborativos; el denominado "Aprendizaje Basado en Proyectos". Este nuevo modelo ya se ha puesto en marcha a comienzos del año 2016 en los centros educativos del país.



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Aprendizaje 3.0 ABP Aprendizaje Basado en Proyectos

APRENDIZAJE 3.0  Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

El mundo de la educación ha evolucionado estos últimos años dando mayor protagonismo al estudiante. A partir de esta idea se han desarrollado diversos métodos de aprendizaje que forman parte de la llamada educación 3.0.

Estos métodos se aplican cada vez más en los colegios de los países europeos con el objetivo de convertir al alumno en protagonista. Una de estas metodologías que se ha puesto muy de moda este último período es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

Mediante este método, el alumno adquiere diversas habilidades y aptitudes a base de desarrollar proyectos reales. Es decir, los estudiantes deberán ofrecer respuesta a los problemas de la vida real. De esta manera, estos estudiantes comprenden todo el proceso de inicio a fin de elaboración de un proyecto real. 

El método comienza por unir a los alumnos en diferentes grupos. El profesor plantea un problema para el que será necesario un pensamiento crítico; ya que con el análisis y búsqueda de información no es suficiente.

Una vez conocen el problema al que se tienen que enfrentar, realizan una lluvia de ideas entre el equipo y van adquiriendo conocimientos sobre el problema que se les ha planteado. Además, ponen en común los puntos del problema que ya conocen para poder obtener una solución lo más concreta y coherente posible.

A continuación, los alumnos deben realizar una lista de lo que no conocen para que sean conscientes que deben resolver diferentes problemas y responderse varias preguntas antes de plantear una solución lógica. Cuando todo esto esta aclarado, deben decidir entre todos una resolución para el proyecto.

De esta manera, los alumnos expondrán el problema una vez que han investigado y lo conocen en profundidad. A partir de aquí obtienen una solución que plantean delante de sus compañeros de clase. 

Pero la cosa no acaba aquí, el resto de los alumnos deberá hacer el ejercicio de realizar una crítica sobre el trabajo de sus compañeros. De esta manera, comparten opiniones con criterio y aprenden a medida de las recomendaciones de los demás.

Mediante esta metodología, los alumnos son capaces de fomentar su creatividad mientras desarrollan habilidades para trabajar en grupo, siempre a través de una responsabilidad individual. Las habilidades que desarrollan son las siguientes; planificación, evaluación y el manejo de las capacidades tanto propias como ajenas.

A partir de estos conocimientos adquiridos, el alumno está preparado para afrontar la vida laboral. Además su motivación y su autoestima aumentan ya que llevan a la práctica un trabajo real. Así son capaces a su vez de desarrollar conexiones entre diferentes disciplinas.

Video; Dep. de educación, Gobierno de Navarra.






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Blended Learning o modelo de aprendizaje semipresencial

Blended Learning, metodología de aprendizaje

Blended Learning o B-Learning se refiere a la metodología de aprendizaje que combina el trabajo
presencial en aula y el trabajo que se realiza en entornos digitales como puede ser en red a través de internet. El alumno se convierte de esta manera en un sujeto proactivo sin limitarse a recibir información y pasa a controlar directamente algunos factores claves como el lugar, el momento e incluso el espacio de trabajo incluyendo las personas y fuentes de información a las que conectarse, siendo este evidentemente una cuestión tan importante, el gran reto está en encontrar el equilibrio adecuado entre las actividades que se realizan de manera virtual y las que se hacen de manera presencial.

En un modelo presencial tradicional, la relación entre los profesores y los alumnos es el eje fundamental mientras que en el modelo semipresencial o de blended learning se establece un nuevo canal o relación entre los alumnos y su propio aprendizaje, en el modelo presencial se transmiten conocimientos mientras que en el modelo semipresencial se desarrollan capacidades, se fomenta la investigación, la solución de retos, en el primero se desarrolla la cultura oral y escrita mientras que en el segundo se desarrolla la cultura audiovisual y en el modelo tradicional se usan herramientas tradicionales mientras que en el modelo semipresencial se usan las nuevas tecnologías.

El Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation plantea los siguientes modelos de aprendizaje semipresencial:

1. Modelo de rotación. En un modelo de esta naturaleza las actividades de la clase están organizadas en estaciones de trabajo que implican diferentes tareas, los alumnos son organizados en equipos y cada equipo realiza una tarea durante un tiempo y después cambia de estación. Las tareas pueden ser de distinto tipo: trabajo en equipo, trabajo individual, trabajo con tecnología, trabajo con papel y lápiz, entre otros. Dentro de este modelo hay un fuerte trabajo en clase y algunas tareas en línea.

Dentro de este modelo hay cuatro submodelos:

a) Rotación de estación. En este modelo los alumnos realizan actividades en cada una de las estaciones de trabajo pasando por todas ellas.

b) Rotación de laboratorio de cómputo. En este modelo los alumnos intercambian trabajo entre la clase y la sala de informática, la mayor parte de trabajo se realiza con dispositivos electrónicos (computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes, entre otros). La clase se reserva para otras actividades.

c) Aula invertida (flipped classroom), la metodología de clase invertida tiene la intención de revertir la perspectiva tradicional del tiempo en clase, en el pasado, el tiempo de clase se dedicaba a que el profesor proporcionara información a los alumnos, en el modelo de clase invertida se trata de favorecer el aprendizaje individualizado y proporcionar ayuda específica a cada alumno a partir de sus necesidades, así como mejorar la interacción alumno-maestro. La parte informativa de la clase se proporciona para ser revisada en línea por los alumnos fuera del horario de clase.

d) Rotación individual. En este modelo cada alumno tiene tareas particulares que pueden ser distintas de las de otros compañeros. El profesor asigna las tareas en función de las necesidades que considere pertinentes.

2. Modelo flexible. En este modelo las actividades en línea constituyen la parte más importante, el estudiante tiene la flexibilidad de moverse en diferentes modalidades de aprendizaje con el propósito de mejorar su aprendizaje a partir de sus necesidades específicas, en consecuencia, cada estudiante tiene una forma específica de organizar su propio proceso de aprendizaje. Debido a la flexibilidad, el alumno puede transitar entre el trabajo individual, en pequeños grupos, en proyectos del grupo completo, entre otros. El trabajo de asesoría por parte del profesor puede ser mínimo o amplia, dependiendo de las necesidades de los alumnos.

3. Modelo a la carta. En este modelo los estudiantes pueden tomar algunas asignaturas del currículo de manera presencial, mientras que otras pueden ser en una modalidad completamente en línea. La parte de asesoría por parte del docente se lleva fundamentalmente en línea en esta modalidad.

4. Modelo virtual enriquecido. En este modelo los alumnos tienen algunas tutorías de manera presencial en días asignados, pero el resto de trabajo se realiza en línea, donde también tendrán apoyo del profesor virtualmente. Las tutorías por parte del profesor suelen ser opcionales, para los alumnos que requieran un apoyo específico.

Blended Learning, método mixto, híbrido metodología de aprendizaje


Esta metodología sigue una tendencia procedente del campo de la psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza”, se pone mayor atención en el estudiante y que la enseñanza se centre en el alumno, aunque realmente el profesor no puede diseñar el aprendizaje, puede facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, etc. El profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno que el propio alumno diseña del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje.

El término Blended Learning lo describieron Neil Coaten y Marsh en el año 2003 como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching”.

El Blended Learning en realidad no es un concepto nuevo, desde siempre se han combinado por ejemplo las clases con los ejercicios, no sólo no es un concepto nuevo sino que ha recibido diferentes denominaciones a lo largo del tiempo, destaca el término “híbrido” en cultura anglosajona citado por Marsh en 2003 y existen aún más términos para referirse a modelos de formación de aprendizaje mixto, Jesús Salinas lo describió en 1999 como “Educación flexible” y es el modelo que se aplica en el “Campus Extens” de la Universitat de Illes Balears, en donde se aprovechan sistemas virtuales como la videoconferencia o la web, con sesiones presenciales. Otro término para referirse a estos modelos mixtos es el de “Enseñanza semipresencial” (Bartolome ,2001; Leão y Bartolome, 2003), término que comenzó a utilizarse el curso 1998-1999 en los estudios de Comunicación Audiovisual de la Universitat de Barcelona y que posteriormente ha sido incorporado al léxico de otras
iniciativas de dicha universidad. Pascual (2003) utiliza el término “formación mixta”.

El Blended Learning no surge como evolución del e-learning sino desde la enseñanza tradicional ante
el problema de los elevados costes de la formación presencial, no llega a ser tan económica como el e-learning pero es de mayor calidad.




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