Inteligencias Múltiples

Inteligencias Múltiples, teoría de Howard Gardner


Inteligencia:

Se entiende por inteligencia a la facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.

Todos nacemos con unas caracteristicas marcadas por la genética. Pero esas facultades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio ambiente, nuestras experiencias o la educación que recibamos.

Inteligencias múltiples:

Howard Gardner defiende que, así como hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencias, que se pueden adaptar a su solución.

Gardner define la inteligencia como “La capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o mas culturas”. Tambien dice que en mayor o menor medida todos contamos con varios tipos de inteligencia y ninguna es más importante que otra. Todas las personas necesitan dominar en gran parte todas ellas sin importar el oficio que tengan ya que después de todo, los trabajos tienen más de una tarea.

Gardner realza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes. El problema es que el sistema escolar no las trata por igual y ha priorizado las dos primeras de la lista, (la inteligencia lógico - matemática y la inteligencia lingüística) hasta el punto de negar la existencia de las demás.

La teoría de las inteligencias múltiples (IM) de Gardner (1983) ha ayudado, junto con otras teorías, a cambiar puntos de vista tradicionales sobre la inteligenccia humana muy centrados en el coeficiente intelectual (CI), ayudando a abrir nuevos espacios a la intervención psicoeducativa esperando ofrecer una educación de calidad y mejorar el funcionamiento cognitivo de los alumnos. Esta teoría le valió a Howard Gardner el reconocimiento internacional y numerosos premios, entre ellos, el premio Principe de Asturias de Ciencias Sociales de 2011. 

Gardner propuso que la inteligencia no sea vista como algo unitario y estático, sino como un conjunto de inteligencias diversas, independientes y dinámicas, que pueden ser moldeadas con un entrenamiento adecuado.

Hasta la fecha, Gardner y su equipo de la universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos de inteligencia: Lingüístico-Verbal, Lógico-Matemática, Viso-Espacial, Musical, Corpóreo-Kinestésica, Intrapersonal, Interpersonal y Naturalista. Actualmente está en proceso de configuración una novena, la inteligencia existencial.

Inteligencia Lógico-Matemática: Es la capacidad que utilizamos para resolver problemas de lógica y matemáticas, hacen uso del hemisferio lógico del cerebro y pueden dedicarse a las ciencias exactas.

En los seres humanos dotados de esta inteligencia, el proceso de resolución de problemas abstractos es muy rápido: los matemáticos y científicos en general manejan simultáneamente muchas variables y crea numerosas hipótesis que son evaluadas sucesivamente y posteriormente, son aceptadas o rechazadas.

En los niños esta presente en los que analizan con facilidad planteamientos y problemas. Se acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y presupuestos con entusiasmo.

Inteligencia Lingüística-Verbal: Es la capacidad del ser humano para leer, escribir, escuchar y hablar.

Es la que tienen los escritores, los poetas, los buenos redactores.

En los niños se ve cuando redactan historias, leen, juegan con rimas, trabalenguas y en los que aprenden otros idiomas con facilidad. Utiliza ambos hemisferios

Inteligencia Espacial: Es la capacidad de reconocer la imagen visual y espacial, de representarse gráficamente las ideas y de sensibilizar el color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus interrelaciones la tienen las personas que puede hacer un modelo mental en tres dimensiones del mundo o en su defecto extraer un fragmento de él.

Es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos, o los decoradores.

Está en los niños que estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros y entienden muy los bien planos .

Las personas ciegas son un gran ejemplo de la distinción entre inteligencia espacial y perspectiva visual. Un ciego puede reconocer ciertas formas a través de un método indirecto, como pasar la mano por un objeto

Inteligencia Musical: Es la capacidad de percibir, distinguir, transformar el ritmo, timbre y tono de los sonidos musicales.

Estudios sobre el desarrollo infantil sugieren que existe habilidad natural y una percepción auditiva (oído y cerebro) innata en la primera infancia.

La tienen los cantantes, compositores, músicos, bailarines.

Los niños que la muestran se sienten atraídos por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodías.

Inteligencia Corporal – Kinestésica: Es la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas, expresando ideas, sentimientos, coordinación, equilibrio, destreza, fuerza, flexibilidad y velocidad.

La tienen los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines

Inteligencia Intrapersonal: La capacidad que permite formar un modelo preciso y real de uno mismo, además del uso de dicho modelo para actuar de forma eficiente en la vida.

Se suele dar en los niños que son reflexivos.

Inteligencia Interpersonal: Es la capacidad que nos permite entender a los demás, y se basa en la capacidad de manejar las relaciones humanas, la empatía con las personas y el reconocer sus motivaciones, razones y emociones que los mueven. Esta inteligencia por sí sola es un complemento fundamental de las anteriores.

Se suele encontrar en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.

La tienen los niños que disfrutan trabajando en grupo, que son convincentes en sus negociaciones con sus compañeros y adultos, que entienden al compañero.

Tanto la inteligencia intrapersonal como la interpersonal han dado como resultado lo que se llama inteligencia emocional o capacidad de ejercer de forma precisa tres aspectos fundamentales para el desarrollo de cualquier persona: "Autoconocimiento", "Autocontrol" y "Automoción".

Inteligencia Naturalista: (Se añadió en 1995). Es la capacidad de distinguir,observar, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente como son piedras, animales o plantas tanto en ciudad como en el campo.

Se da en niños a los que les gusta los animales, las plantas, son niños que reconocen y les gusta investigar el mundo de su alrededor tanto natural como el hecho por el hombre.

Se investiga la existencia de una novena inteligencia múltiple, se trataría de la denominada "Existencial". Que es la capacidad para determinar su propia posición en lo relativo a la existencia humana, como la muerte y el significado de la vida.




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STEM y STEAM

Gráfico que explica los conceptos y materias que engloban los términos STEM y STEAM


Últimamente se está hablando mucho del término STEM y su evolución STEAM.

STEM es el acrónimo en inglés de las palabras science, technology, engineering y mathematics que traducidas al español serían las materias académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Las definiciones del alcance del STEM en cuanto a conceptos que engloba e incluso que se excluyen, varían de una organización a otra, en su definición más amplia, STEM incluye los campos de la química, informática, tecnología de la información, ingeniería, ciencias de la tierra, ciencias de la vida, ciencias matemáticas, física, astronomía, psicología o ciencias sociales.

El término apareció en Estados Unidos en el año 2011, para los organismos estadounidenses United States National Research Council y National Science Foundation, estas disciplinas fueron consideradas fundamentales para las sociedades tecnológicamente avanzadas, fueron ellos los primeros que acuñaron el término.

La educación STEM contribuye a conseguir una mayor competitividad y por consiguiente, ayudará en el futuro a conseguir una mayor prosperidad económica siendo un claro índice de la capacidad de un país para mantener un crecimiento sostenido.

Hace menos tiempo todavía (teniendo en cuenta la relativa modernidad del concepto), al STEM se le añadió la letra A ya que “pensaron que se debería considerar además el área de las artes, pues es muy importante que los artistas se impliquen en el desarrollo de de su país, pasando a denominarse el conjunto de conocimientos como STEAM.

STEAM es la necesidad de estimular el interés por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, la matemática y el arte en la educación, teniendo todo en cuenta como una concepción integral de la capacidad creativa.

Educación STEAM es un modelo interdisciplinar que integra el diseño y las artes en la educación. Se busca estimular el “pensamiento científico-creativo”, en el sentido de ser curioso, de preguntarse el porqué de las cosas. Se trata de aprender justo lo que necesitas de diferentes áreas, para desarrollar algo en concreto una vez tienes clara la aplicación.

Se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema.

Da a los chicos y a las chicas la oportunidad de identificar problemas reales, para encontrar soluciones reales y conducir su propio aprendizaje, prepara a los jóvenes de hoy para el tipo de situaciones y problemas que encontrarán en su vida en una sociedad cambiante y en las ocupaciones del siglo XXI.

Este modelo de desarrollo que utiliza como vemos la creatividad, el análisis personalizado, el intercambio de ideas, el trabajo en equipos y las soluciones de ensayo-error, anima a asumir riesgos sin miedo y a aprender del fracaso, ofreciendo a los jóvenes el placer de combinar cosas e ideas que quizá nadie había puesto juntas antes, propiciando, al mismo tiempo, herramientas de aprendizaje eficaces para hacer frente a situaciones nuevas y desconocidas, en las que las dificultades del problema no están bien definidos y son ambiguos, como en el mundo real.

Si queremos las mejores condiciones de aprendizaje para cada estudiante, hemos de crear las mejores condiciones de trabajo para los profesores, y entre estas existe la posibilidad de salir del aula, compartir y trabajar con los demás profesores.

Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo estas denominaciones pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias.

En el 2020, según la Comisión Europea, el número de puestos de trabajo para personas altamente cualificadas aumentará en 16 millones, mientras que el empleo para trabajadores poco cualificados se reducirá alrededor de 12 millones. Un cambio social y económico que sólo podrá conseguirse con la mejora del aprendizaje digital y la educación y, en particular, impulsando la integración en las escuelas de esta metodología.

La demanda de empleo para STEM crecerá hasta un 14%. El mercado laboral va ha necesitar una mayor demanda de científicos, tecnólogos, estadistas e ingenieros. Los trabajos del futuro van a requerir de nuevas competencias y habilidades donde el STEM están muy presentes.

Según un estudio del Foro Económico Mundial y Boston Consulting Group, algunas de las 16 habilidades que todo estudiante del siglo XXI deberá desarrollar son el dominio de las TIC, la habilidad para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y estar abierto a la colaboración. A la incorporación de las TIC se le llama STEM+

La mejor forma de estudiar es a través de proyectos pues da a los estudiantes más autonomía; lo que genera más interés y un mayor compromiso en el trabajo, los alumnos realizan un proyecto sobre algo que les interese y todos deberán colaborar, siendo guiado por un profesor siguiendo un método científico para solucionarlo buscando información, formulando hipótesis, analizando y elaborando sus conclusiones para contestar a estas preguntas ¿Porqué necesito saber esto?  y ¿Dónde podré usar alguna vez esto?.

Un plan de estudios basado en proyectos permite una exploración profunda de un problema, estas actividades de apoyo le dan al estudiante las habilidades y conocimientos. Los estudiantes utilizan sus investigaciones para diseñar, hacer prototipos, probar, evaluar, y rediseñar una solución. Una vez que se logra una solución en el diseño, el estudiante debe realizar la documentación final.

La documentación incluye bosquejos, dibujos, informes de investigación, análisis de datos y cualquier cosa utilizada en la creación del diseño final. Los estudiantes deberán explicar y escribir sus propias palabras sus argumentos y ventajas de su solución. La escritura es la unión para la integración de su aprendizaje. El tener que explicar su solución conduce el conocimiento a mayores niveles.

En este momento hay más de 4 millones de empleos con este plan de estudios que las empresas no pueden cubrir por falta de profesionales en estas áreas, Europa se enfrenta al reto de la gran demanda de puestos de trabajo no satisfechos de las profesiones relacionadas con el STEM que contribuyen a incrementar la productividad de las economías en los países de nuestro entorno.

De los 8 trabajos con mayor demanda en 2015, 4 de ellos son eminentemente técnicos (Gestor de redes informáticas, desarrollador web, desarrollador software e ingeniero industrial), 2 requieren de un buen dominio de las tecnologías y de internet (Ejecutivo de marketing y jefe de ventas), quedando solo dos en principio al margen de la tecnología (Enfermero y logopeda).

Las universidades de todo el mundo se esfuerzan en atraer alumnos con estos perfiles. Los 3 países que proporcionan un mayor número de estudiantes internacionales de programas STEM son China, India y Corea del Sur, no es casualidad que sean 3 de los países con mayor crecimiento económico en la actualidad.

En palabras de la NSF (National Science Foundation) de Estados Unidos: "En el siglo XXI, las innovaciones científicas y tecnológicas se han convertido en algo increíblemente importante a medida que afrontamos los beneficios y retos tanto de la globalización, como de una economía basada en el conocimiento. Para triunfar en esta nueva sociedad altamente tecnológica y basada en la información, los estudiantes necesitan desarrollar sus capacidades en STEM a niveles muy superiores a lo que se consideraba como aceptable en el pasado".

Siendo evidente en España la falta de profesionales para cubrir los puestos de trabajo relacionados con esta demanda puesto que existen puestos de trabajo que no se cubren debido a que una mayoría de jóvenes no pueden desarrollar todo su potencial al abandonar antes sus estudios y a causa de los programas educativos tradicionales que no son apropiados para los tiempos que corren.

Sin embargo, cada vez hay menos jóvenes que optan por estas opciones de estudios. Según datos de Eurostat, solo 15 de cada 1000 estudiantes han completados estudios en estos campos.

Para lograr que estos datos cambien habría que cambiar la forma de enseñar a los alumnos. Como por ejemplo:

- Diseñar y desarrollar actividades que incrementen el interés de los estudiantes en el método científico.
- Crear actividades en las que se pueda experimentar y practicar.
- Fomentar la divulgación científica y tecnológica.
- Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración como uno de los pilares básicos en el entorno STEM.




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UNRAVEL

Ya está a la venta UNRAVEL, uno de los videojuegos más interesantes del año 2016.

https://www.youtube.com/watch?v=U8n9wTg4y94&feature=youtu.beEl 9 de Febrero sale a la venta UNRAVEL un juego con...
Posted by El Parque de los Dibujos on Martes, 19 de enero de 2016


Su creador Martin Sahlinh, explica, "Hemos tratado con enorme cuidado hasta la última hoja del último árbol para que todo estuviera bien hecho. Se puede ver en cada aspecto del juego el mimo y el amor con el que lo hemos hecho. De verdad creo que la gente percibe eso; y también la gente se siente atraída por el mensaje que transmite Unravel porque es distinto, es sobre el amor, sobre la nostalgia. Supongo que no son temas que los juegos traten habitualmente, pero estoy convencido de que la gente está preparada para ello, tiene ganas."



UNREVEL Cómo crear a Yarni con un alambre y un poco de lana.




Algunas imágenes de UNRAVEL en alta calidad (Pulsa para ampliar):

Vídeojuego UNRAVEL

Vídeojuego UNRAVEL el personaje está hecho con una hebra de lana

Vídeojuego UNRAVEL, las leyes de la física son muy importantes en este juego

Vídeojuego UNRAVEL, Yarny va saltando de objeto en objeto
Aquí podéis ver a Yarni en acción en este gameplay de Lyna:






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Geogebra un software para visualizar las matemáticas

Geogebra un software para visualizar las matemáticas

Geogebra es un programa para visualizar las matemáticas, las funciones, la geometría de los objetos, el algebra, los cálculos que hacemos, las estadísticas, Geogebra es una herramienta perfecta y una manera estupenda de trabajar con matemáticas en 3D, con Geogebra las matemáticas se vuelven dinámicas y a partir de ahora podemos verlas, dejan de ser conceptos abstractos y difíciles de representar en nuestras mentes, ahora las podemos ver, tocar y sentir.

Los estudiantes pueden conectar con las matemáticas en cualquier entorno y momento, en su casa, en la escuela, online y pueden conectar con una comunidad global para compartir experiencias y conocimientos, igualmente que los profesores que pueden programar lecciones y cursos teniendo en cuenta las experiencias de otros profesores de todo el planeta. Los alumnos que utilizan este método de aprendizaje de las matemáticas se sienten más motivados y consiguen mejores resultados.

Puedes obtener más información sobre Geogebra en su página web www.geogebra.org



Con Geogebra los profesores tendrán una herramienta estupenda para enseñar matemáticas

Con Geogebra los profesores prepararán mejor las clases de matemáticas

Con Geogebra los alumnos visualizarán las matemáticas


Si quieres conocer otros software, programas y herramientas informáticas que se utilizan para desarrollar la creatividad y en educación y formación, visita la sección de nuestra página web: Software creatividad






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Saturnino Calleja filántropo y difusor de la cultura

Retrato de Saturnino Calleja
Con este post queremos hacer un homenaje a una persona que contribuyó enormemente a difundir la cultura y cambió el modo en el que se consumían los libros y cuentos en España, incluso llegó un poco más allá si cabe y revolucionó o al menos contribuyó en parte a cambiar el sistema de enseñanza.

Saturnino Calleja fue editor, pedagogo, escribió libros de educación primaria y otras lecturas infantiles y fundó la Editorial Calleja. Saturnino nació en Burgos en el año 1853 y este año se han cumplido 100 años de su muerte en Madrid el 9 de julio de 1915.

La editorial fundada por Saturnino que continuó el negocio de su padre fue una de las más importantes de la época en España e Hispanoamérica, contribuyendo con ella a fomentar el hábito de la lectura casi sin obtener nada a cambio pues publicó libros y cuentos con muy pequeño margen de beneficio consiguiendo con esta medida que los libros fueran un objeto al alcance de muchas más personas que lo eran hasta entonces.

Saturnino comprendió perfectamente la importancia de la ilustración como herramienta de comunicación y llenó de ilustraciones todos los libros que publicaba, siempre con ilustraciones de los mejores artistas con los que podía contar, de esta manera consiguió libros y cuentos mucho más atractivos para todo el mundo, sobre todo para los niños y a un precio mucho más económico, si no son estos motivos suficientes para hacerle este homenaje al escribir este post.... se merece esto y mucho más, por supuesto, todavía está pendiente que se reconozca de una manera más abierta y notoria su contribución a la cultura en España.

Saturnino Calleja fue un filántropo, entre otras actuaciones, regalaba libros a las familias que no tenían dinero y los repartía por las escuelas de pueblos españoles, una de sus frases más célebres fue "Todo por la ilustración de los niños",  Fue además una persona innovadora, un visionario como hoy nos gusta decir de muchos otros personajes, revolucionó el mundo de la impresión, hizo que las dimensiones de los cuentos disminuyeran, así los niños podían coleccionar los cuentos como si fuesen cromos y conservarlos o transportarlos de una manera más fácil, cada cuento sólo medía unos cinco centímetros de ancho por unos siete de alto.

Saturnino fue precursor en España de los diccionarios, de los crucigramas que incluyó en los libros junto con algún acertijo o pequeño juego para ser fiel a otra de sus máximas "enseñar divirtiendo", los niños se acercarán mucho más a los libros si les resultan más amenos y divertidos,

Su aportación al mundo de la pedagogía fue grande también, Saturnino Calleja editó libros de las más modernas tendencias pedagógicas europeas.

Saturnino Calleja fundó y dirigió la revista La Ilustración de España cuya cabecera era: "Periódico consagrado a la defensa de los intereses del Magisterio Español" el primer número se publicó en junio de 1884 y aparecía junto al boletín El Heraldo del Magisterio. También creó la Asociación Nacional del Magisterio Español y organizó la Asamblea Nacional de Maestros convirtiéndose en un claro referente para los maestros españoles.

La Editorial Calleja publicó unos 3.000 títulos, cuentos, libros de texto, de pedagogía, (posteriormente a su muerte se ha sabido que muchos de los títulos los escribía el propio Saturnino Calleja). También publicaba libros de literatura clásica como por ejemplo varias ediciones del Quijote, la primera edición completa de Platero y yo (Juan Ramón Jiménez trabajó en su editorial), diccionarios como el "Diccionario manual de la lengua española" ilustrado con miles de grabados, mapas geográficos, retratos de hombres célebres, láminas enciclopédicas, atlas, libros de medicina, higiene, derecho, baile, cocina, etc.

Por último, por si todo lo anteriormente expuesto sobre Saturnino Calleja no fuera bastante, no podemos olvidar comentar que gracias a Saturnino Calleja los niños españoles conocieron a Hans Christian Andersen, a los hermanos Grimm, Los viajes de Gulliver, Sandokan... Además de otras muchas obras y autores, suyo es el final de muchos cuentos de habla hispana que se ha convertido ya en todo un clásico de nuestra cultura que dice: "...y fueron felices y comieron perdices."


Portada de Cuentos Azules de Saturnino Calleja

Portada de Fábulas en Verso de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Geografía para niños de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Blancanieves de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Don Quijote de la Mancha de Editorial Saturnino Calleja

Portada de 100 modos de preparar un plato de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Mickey Detective de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Mickey en el far west de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Mickey en peligro de Editorial Saturnino Calleja

Portada de Mickey vence a ratino de Editorial Saturnino Calleja







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Carlos Ortega Elizalde artista 3D

Carlos Ortega Elizalde es un artista 3D que vive en Guanajuato, Mexico y trabaja como animador freelance especializado en creación de personajes en 3D, y trabaja tanto el modelado, texturización e iluminación de los personajes.

Aquí te dejamos 2 vídeos que muestran su proceso de trabajo y unas increíbles imágenes de creación de personajes, en este caso chicas en 3D que muestran perfectamente la calidad de sus creaciones 3D. También podéis visitar su página web en la dirección http://carlosortega.prosite.com/ para obtener más información sobre sus últimos trabajos.

A stroke of luck, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Stamens Of Light, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Ilustración 3D de una chica realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Lights On, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

One Last Look, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Crimson Stillness, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Missing link, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Epilogue, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

May Gift, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Afternoon song, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Green Morning, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Wine Night, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Quiet, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

The Weeping Woman, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Last Break, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Serenata, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde

Cheers!, ilustración 3D realizada por el artista mexicano Carlos Ortega Elizalde


Stamens of Light - Turntable from Carlos Ortega Elizalde on Vimeo.



A Struck Of Luck - Time lapse from Carlos Ortega Elizalde on Vimeo.




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