El modelo de educación finlandés

El modelo de educación finlandés

El sistema educativo finlandés, está en primera posición a nivel internacional según el informe PISA realizado cada tres años por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE). Pero, ¿cómo lo consigue?

La guardería se imparte durante los 6 y 7 años del niño. A partir de ahí, y hasta los 16 años, la escuela primaria es obligatoria y gratuita. Según la ley establecida en Finlandia, los libros de texto también son gratuitos en primaria además de tener derecho a una comida caliente al día para cada niño.

La metodología educativa empleada en Finlandia se divide en dos grandes tipos de formaciones a partir de los 16 años; por un lado está la formación teórica que se imparte en las escuelas secundarias superiores. Por otro lado están la universidades y la formación profesional, que se imparte en las escuelas profesionales del país. 

Estas formaciones no son obligatorias; desde los 16 años hasta los 19, la educación es voluntaria. A partir de los 19 años las opciones están entre realizar un grado académico o una escuela politécnica que se encuentran entre los 3 y 4 años de formación. 

A partir de aquí, puedes continuar formándote en la maestría o en la escuela politécnica superior que suponen 2 años más. Esta etapa también es voluntaria; sin embargo, el estado les ofrece una cantidad económica mensual que puede ser anulada si el estudiante no progresa en sus estudios. 

En comparación con los demás países europeos, los estudiantes tienen menos horas lectivas y menos cantidad de deberes que llevan a casa. Todas las escuelas del país son públicas, por lo que ofrecen el derecho de no tener que elegir. 

Según el pedagogo finlandés afincado en la Universidad de Harvard, Pasi Sahlberg: "Hemos comprobado que si se da importancia a la equidad y a la cooperación, y no al derecho a elegir y a la competencia; se crea un sistema de enseñanza en el que todos aprenden bien". 

Las escuelas tienen maestros licenciados en pedagogía superior por lo que todas ofrecen una calidad semejante sin discriminar ninguna región. Los alumnos por su parte reciben un apoyo individualizado por estos profesionales, no solamente son atendidos aquellos con problemas como ocurre en otros países. 

Entre la gente del país escasea la información acerca de los centros educativos; a diferencia de otros países vecinos, no se publica ningún ranking interno ni se realizan pruebas nacionales para comparar los colegios. 

Según afirma un experto en sociología de la educación de la Universidad de Helsinki: "Las autoridades saben cuál es la mejor escuela; sin embargo no lo dicen públicamente para evitar la polarización escolar".

Las universidades mantienen el sistema educativo de las escuelas; las 20 universidades finlandesas pertenecen al estado, quien financia la mayor parte de éstas; un 57% en concreto. Por lo tanto, los estudios universitarios están al alcance de todos ya que las matrículas no se cobran. 

Finlandia, está en plena renovación desde el año pasado; y extendiendo su modelo educativo. El motivo principal de su reforma es desarrollar anualmente un sistema de trabajo multidisciplinar a partir de proyectos colaborativos; el denominado "Aprendizaje Basado en Proyectos". Este nuevo modelo ya se ha puesto en marcha a comienzos del año 2016 en los centros educativos del país.



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NAO, tu robot terapeuta

NAO Next Gen


El robot australiano NAO ayuda a los niños en sus actividades de rehabilitación. Actúa de forma independiente pero previamente configurado por diferentes terapeutas con el fin de realizar una ayuda óptima al paciente; en este caso los niños.

Son robots sociales creados con el objetivo de facilitar el mundo de la salud pediátrica. Pero más allá de instruir y demostrar ejercicios que posteriormente los niños pueden trabajar e imitar, el robot NAO también cumple la función de motivar al niño durante el proceso de rehabilitación. 

Esta motivación viene impuesta de una forma verbal pero también mediante la promesa de obtener algún aliciente tras finalizar la terapia de una forma positiva. Para ello, los terapeutas previamente deben configurar frases positivas y motivadoras que ayuden al niño a ver la rehabilitación como un juego olvidando que van al médico.

Robot Nao

El robot debe ser capaz de conseguir establecer una relación personalizada con cada paciente mediante el diseño de comportamientos personalizados conseguidos a través de programar previamente un lenguaje natural en el robot. Además el robot es capaz de generar gestos realistas que atraen la atención de los más pequeños.

De esta forma, al niño le será más fácil cumplir con los ejercicios a la vez que el estado de ánimo de éste mejora. Esto está testado en el Hospital Royal Children de Melbourne, donde los niños obtuvieron buenos resultados.

Sin embargo, el objetivo de este robot no es sustituir el trabajo de los terapeutas si no complementarlo. Y es que las tareas del robot están pensadas para poder dar asistencia en el propio hogar del paciente.

NAO todavía tiene mucho que mejorar pero es una realidad el progreso que ha realizado y la ayuda que ofrece en el ámbito de la salud infantil, complementando de esta manera el trabajo de los terapeutas. Es posible por tanto, que el día de mañana nos encontremos a este robot rehabilitando y motivando a los enfermos más pequeños.



José Carlos Pulido y José Carlos González hablan del robot terapeuta Nao en su charla ofrecida en T3chFest2015 "Arquitectura Cognitiva para le Desarrollo de Terapias de Rehabilitación Motora con Robots Humanoides".

Y recuerda que puedes visitar nuestra sección de dibujos de robots para colorear donde podrás encontrar muchos diseños y modelos de robots exclusivos de El Parque de los Dibujos.





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Aprendizaje 3.0 ABP Aprendizaje Basado en Proyectos

APRENDIZAJE 3.0  Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

El mundo de la educación ha evolucionado estos últimos años dando mayor protagonismo al estudiante. A partir de esta idea se han desarrollado diversos métodos de aprendizaje que forman parte de la llamada educación 3.0.

Estos métodos se aplican cada vez más en los colegios de los países europeos con el objetivo de convertir al alumno en protagonista. Una de estas metodologías que se ha puesto muy de moda este último período es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

Mediante este método, el alumno adquiere diversas habilidades y aptitudes a base de desarrollar proyectos reales. Es decir, los estudiantes deberán ofrecer respuesta a los problemas de la vida real. De esta manera, estos estudiantes comprenden todo el proceso de inicio a fin de elaboración de un proyecto real. 

El método comienza por unir a los alumnos en diferentes grupos. El profesor plantea un problema para el que será necesario un pensamiento crítico; ya que con el análisis y búsqueda de información no es suficiente.

Una vez conocen el problema al que se tienen que enfrentar, realizan una lluvia de ideas entre el equipo y van adquiriendo conocimientos sobre el problema que se les ha planteado. Además, ponen en común los puntos del problema que ya conocen para poder obtener una solución lo más concreta y coherente posible.

A continuación, los alumnos deben realizar una lista de lo que no conocen para que sean conscientes que deben resolver diferentes problemas y responderse varias preguntas antes de plantear una solución lógica. Cuando todo esto esta aclarado, deben decidir entre todos una resolución para el proyecto.

De esta manera, los alumnos expondrán el problema una vez que han investigado y lo conocen en profundidad. A partir de aquí obtienen una solución que plantean delante de sus compañeros de clase. 

Pero la cosa no acaba aquí, el resto de los alumnos deberá hacer el ejercicio de realizar una crítica sobre el trabajo de sus compañeros. De esta manera, comparten opiniones con criterio y aprenden a medida de las recomendaciones de los demás.

Mediante esta metodología, los alumnos son capaces de fomentar su creatividad mientras desarrollan habilidades para trabajar en grupo, siempre a través de una responsabilidad individual. Las habilidades que desarrollan son las siguientes; planificación, evaluación y el manejo de las capacidades tanto propias como ajenas.

A partir de estos conocimientos adquiridos, el alumno está preparado para afrontar la vida laboral. Además su motivación y su autoestima aumentan ya que llevan a la práctica un trabajo real. Así son capaces a su vez de desarrollar conexiones entre diferentes disciplinas.

Video; Dep. de educación, Gobierno de Navarra.






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¿Conoces ya el unboxing?

¿Conoces ya el unboxing?
El unboxing no es ningún tipo de deporte nuevo; se trata sencillamente de grabar un vídeo desenvolviendo un objeto de cualquier categoría. Este movimiento que se ha convertido en tendencia el último año, nació en el 2006 de la mano de Yahoo quien grabó un vídeo desempaquetando un móvil.

Es una forma de poder sentir, todos los que veamos un vídeo de este tipo, el mismo placer que experimenta la persona que está desenvolviendo el paquete. Disfrutamos de esta experiencia desde YouTube donde podremos ver unas manos en primera persona desenvolviendo cualquier cosa.

Esta idea se ha vuelto tan popular que millones de personas han querido participar y realizar su unboxing. Los influencers más conocidos también han querido unirse a este movimiento subiendo todo tipo de unboxing a sus canales.


Pero, ¿Por qué nos gusta tanto? Hablando en términos psicológicos podríamos decir que mediante el unboxing sentimos el factor sorpresa junto a la persona que lo realiza y de esta manera mostramos empatía hacia ella compartiendo los mismos sentimientos a la vez. Estos vídeos nos hacen sentir la ilusión de tener ese paquete en nuestras manos y que somos nosotros mismos quienes lo desenvolvemos.

Uno de los canales de YouTube más populares en este movimiento del unboxing es FunToyzCollector, donde se muestran unas manos desenvolviendo todo tipo de juguetes. Cada desembalaje lo graban desde diferentes ángulos para tener una mayor visión del producto.



Sin embargo hay alrededor de 20 millones de resultados obtenidos con la palabra “unboxing”; y es que, uno de cada cinco individuos ha visto al menos alguna vez un vídeo de este tipo en la red. El unboxing ha logrado un éxito indiscutible y ciertas marcas han querido participar y poder integrar esta corriente en su estrategia comercial. De esta manera, las marcas patrocinadoras de los vídeos de unboxing pueden llegar a gastarse hasta 5 millones de euros en publicidad.

¿Hay alguna regla a la hora de grabar los vídeos? Pues la verdad es que no. En internet pueden encontrarse desde un unboxing completamente casero hasta uno más profesional visionado desde diferentes ángulos. Es verdad sin embargo que hay productos que son más populares que otros dentro de esta tendencia.

Cuando el unboxing empezó a popularizarse, lo más usual era ver desenvolver productos relacionados con la tecnología. Sin embargo, y a medida que estos vídeos se han hecho más populares, otros productos como la ropa, los juguetes, los chuches (atención a la oleada de marcas japonesas de chuches) le han ganado terreno a los unboxings relacionados con la tecnología; los cuales no obstante siguen siendo los favoritos entre influencers. Aquí os dejamos con algunas otras muestras de unboxing.






Este interesante movimiento tiene una segunda parte que nos lleva a conocer otro término; un haul. ¿Todavía no lo conoces? Un haul es otra tendencia actual donde las personas muestran lo último que se han comprado y le dan el uso correspondiente.

En este caso, los productos más utilizados para realizar un haul son también elementos tecnológicos. Sin embargo en los casos donde se muestra el uso del producto cobran mayor importancia el maquillaje donde se realiza una sesión en streaming y también la ropa. 

Ahora que ya conoces las últimas tendencias de YouTube, ¿Te atreves a realizar tu propio unboxing?







Otro concepto muy relacionado con el unboxing, también nacido de internet y más concretamente de YouTube es el ASMR, Autonomous Sensory Meridian Response o Respuesta Sensorial Meridiana Autónoma en español, se puede explicar como el fenómeno biológico que produce una placentera sensación de hormigueo usualmente en la cabeza, cuero cabelludo o regiones periféricas del cuerpo como respuesta a varios estímulos visuales, auditivos y cognitivos, por ejemplo una persona hablando en susurros, sonidos suaves y delicados que según afirman sus creadores son capaces de generar sensaciones similares a orgasmos cerebrales, en muchos casos el unboxing se realiza con extrema delicadeza y podemos sentir sensaciones similares, en estos casos se encuentran el unboxing y el ASMR.











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Blended Learning o modelo de aprendizaje semipresencial

Blended Learning, metodología de aprendizaje

Blended Learning o B-Learning se refiere a la metodología de aprendizaje que combina el trabajo
presencial en aula y el trabajo que se realiza en entornos digitales como puede ser en red a través de internet. El alumno se convierte de esta manera en un sujeto proactivo sin limitarse a recibir información y pasa a controlar directamente algunos factores claves como el lugar, el momento e incluso el espacio de trabajo incluyendo las personas y fuentes de información a las que conectarse, siendo este evidentemente una cuestión tan importante, el gran reto está en encontrar el equilibrio adecuado entre las actividades que se realizan de manera virtual y las que se hacen de manera presencial.

En un modelo presencial tradicional, la relación entre los profesores y los alumnos es el eje fundamental mientras que en el modelo semipresencial o de blended learning se establece un nuevo canal o relación entre los alumnos y su propio aprendizaje, en el modelo presencial se transmiten conocimientos mientras que en el modelo semipresencial se desarrollan capacidades, se fomenta la investigación, la solución de retos, en el primero se desarrolla la cultura oral y escrita mientras que en el segundo se desarrolla la cultura audiovisual y en el modelo tradicional se usan herramientas tradicionales mientras que en el modelo semipresencial se usan las nuevas tecnologías.

El Clayton Christensen Institute for Disruptive Innovation plantea los siguientes modelos de aprendizaje semipresencial:

1. Modelo de rotación. En un modelo de esta naturaleza las actividades de la clase están organizadas en estaciones de trabajo que implican diferentes tareas, los alumnos son organizados en equipos y cada equipo realiza una tarea durante un tiempo y después cambia de estación. Las tareas pueden ser de distinto tipo: trabajo en equipo, trabajo individual, trabajo con tecnología, trabajo con papel y lápiz, entre otros. Dentro de este modelo hay un fuerte trabajo en clase y algunas tareas en línea.

Dentro de este modelo hay cuatro submodelos:

a) Rotación de estación. En este modelo los alumnos realizan actividades en cada una de las estaciones de trabajo pasando por todas ellas.

b) Rotación de laboratorio de cómputo. En este modelo los alumnos intercambian trabajo entre la clase y la sala de informática, la mayor parte de trabajo se realiza con dispositivos electrónicos (computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes, entre otros). La clase se reserva para otras actividades.

c) Aula invertida (flipped classroom), la metodología de clase invertida tiene la intención de revertir la perspectiva tradicional del tiempo en clase, en el pasado, el tiempo de clase se dedicaba a que el profesor proporcionara información a los alumnos, en el modelo de clase invertida se trata de favorecer el aprendizaje individualizado y proporcionar ayuda específica a cada alumno a partir de sus necesidades, así como mejorar la interacción alumno-maestro. La parte informativa de la clase se proporciona para ser revisada en línea por los alumnos fuera del horario de clase.

d) Rotación individual. En este modelo cada alumno tiene tareas particulares que pueden ser distintas de las de otros compañeros. El profesor asigna las tareas en función de las necesidades que considere pertinentes.

2. Modelo flexible. En este modelo las actividades en línea constituyen la parte más importante, el estudiante tiene la flexibilidad de moverse en diferentes modalidades de aprendizaje con el propósito de mejorar su aprendizaje a partir de sus necesidades específicas, en consecuencia, cada estudiante tiene una forma específica de organizar su propio proceso de aprendizaje. Debido a la flexibilidad, el alumno puede transitar entre el trabajo individual, en pequeños grupos, en proyectos del grupo completo, entre otros. El trabajo de asesoría por parte del profesor puede ser mínimo o amplia, dependiendo de las necesidades de los alumnos.

3. Modelo a la carta. En este modelo los estudiantes pueden tomar algunas asignaturas del currículo de manera presencial, mientras que otras pueden ser en una modalidad completamente en línea. La parte de asesoría por parte del docente se lleva fundamentalmente en línea en esta modalidad.

4. Modelo virtual enriquecido. En este modelo los alumnos tienen algunas tutorías de manera presencial en días asignados, pero el resto de trabajo se realiza en línea, donde también tendrán apoyo del profesor virtualmente. Las tutorías por parte del profesor suelen ser opcionales, para los alumnos que requieran un apoyo específico.

Blended Learning, método mixto, híbrido metodología de aprendizaje


Esta metodología sigue una tendencia procedente del campo de la psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza”, se pone mayor atención en el estudiante y que la enseñanza se centre en el alumno, aunque realmente el profesor no puede diseñar el aprendizaje, puede facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, etc. El profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno que el propio alumno diseña del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje.

El término Blended Learning lo describieron Neil Coaten y Marsh en el año 2003 como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching”.

El Blended Learning en realidad no es un concepto nuevo, desde siempre se han combinado por ejemplo las clases con los ejercicios, no sólo no es un concepto nuevo sino que ha recibido diferentes denominaciones a lo largo del tiempo, destaca el término “híbrido” en cultura anglosajona citado por Marsh en 2003 y existen aún más términos para referirse a modelos de formación de aprendizaje mixto, Jesús Salinas lo describió en 1999 como “Educación flexible” y es el modelo que se aplica en el “Campus Extens” de la Universitat de Illes Balears, en donde se aprovechan sistemas virtuales como la videoconferencia o la web, con sesiones presenciales. Otro término para referirse a estos modelos mixtos es el de “Enseñanza semipresencial” (Bartolome ,2001; Leão y Bartolome, 2003), término que comenzó a utilizarse el curso 1998-1999 en los estudios de Comunicación Audiovisual de la Universitat de Barcelona y que posteriormente ha sido incorporado al léxico de otras
iniciativas de dicha universidad. Pascual (2003) utiliza el término “formación mixta”.

El Blended Learning no surge como evolución del e-learning sino desde la enseñanza tradicional ante
el problema de los elevados costes de la formación presencial, no llega a ser tan económica como el e-learning pero es de mayor calidad.




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Inteligencias Múltiples

Inteligencias Múltiples, teoría de Howard Gardner


Inteligencia:

Se entiende por inteligencia a la facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.

Todos nacemos con unas caracteristicas marcadas por la genética. Pero esas facultades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio ambiente, nuestras experiencias o la educación que recibamos.

Inteligencias múltiples:

Howard Gardner defiende que, así como hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencias, que se pueden adaptar a su solución.

Gardner define la inteligencia como “La capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o mas culturas”. Tambien dice que en mayor o menor medida todos contamos con varios tipos de inteligencia y ninguna es más importante que otra. Todas las personas necesitan dominar en gran parte todas ellas sin importar el oficio que tengan ya que después de todo, los trabajos tienen más de una tarea.

Gardner realza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes. El problema es que el sistema escolar no las trata por igual y ha priorizado las dos primeras de la lista, (la inteligencia lógico - matemática y la inteligencia lingüística) hasta el punto de negar la existencia de las demás.

La teoría de las inteligencias múltiples (IM) de Gardner (1983) ha ayudado, junto con otras teorías, a cambiar puntos de vista tradicionales sobre la inteligenccia humana muy centrados en el coeficiente intelectual (CI), ayudando a abrir nuevos espacios a la intervención psicoeducativa esperando ofrecer una educación de calidad y mejorar el funcionamiento cognitivo de los alumnos. Esta teoría le valió a Howard Gardner el reconocimiento internacional y numerosos premios, entre ellos, el premio Principe de Asturias de Ciencias Sociales de 2011. 

Gardner propuso que la inteligencia no sea vista como algo unitario y estático, sino como un conjunto de inteligencias diversas, independientes y dinámicas, que pueden ser moldeadas con un entrenamiento adecuado.

Hasta la fecha, Gardner y su equipo de la universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos de inteligencia: Lingüístico-Verbal, Lógico-Matemática, Viso-Espacial, Musical, Corpóreo-Kinestésica, Intrapersonal, Interpersonal y Naturalista. Actualmente está en proceso de configuración una novena, la inteligencia existencial.

Inteligencia Lógico-Matemática: Es la capacidad que utilizamos para resolver problemas de lógica y matemáticas, hacen uso del hemisferio lógico del cerebro y pueden dedicarse a las ciencias exactas.

En los seres humanos dotados de esta inteligencia, el proceso de resolución de problemas abstractos es muy rápido: los matemáticos y científicos en general manejan simultáneamente muchas variables y crea numerosas hipótesis que son evaluadas sucesivamente y posteriormente, son aceptadas o rechazadas.

En los niños esta presente en los que analizan con facilidad planteamientos y problemas. Se acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y presupuestos con entusiasmo.

Inteligencia Lingüística-Verbal: Es la capacidad del ser humano para leer, escribir, escuchar y hablar.

Es la que tienen los escritores, los poetas, los buenos redactores.

En los niños se ve cuando redactan historias, leen, juegan con rimas, trabalenguas y en los que aprenden otros idiomas con facilidad. Utiliza ambos hemisferios

Inteligencia Espacial: Es la capacidad de reconocer la imagen visual y espacial, de representarse gráficamente las ideas y de sensibilizar el color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus interrelaciones la tienen las personas que puede hacer un modelo mental en tres dimensiones del mundo o en su defecto extraer un fragmento de él.

Es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos, o los decoradores.

Está en los niños que estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros y entienden muy los bien planos .

Las personas ciegas son un gran ejemplo de la distinción entre inteligencia espacial y perspectiva visual. Un ciego puede reconocer ciertas formas a través de un método indirecto, como pasar la mano por un objeto

Inteligencia Musical: Es la capacidad de percibir, distinguir, transformar el ritmo, timbre y tono de los sonidos musicales.

Estudios sobre el desarrollo infantil sugieren que existe habilidad natural y una percepción auditiva (oído y cerebro) innata en la primera infancia.

La tienen los cantantes, compositores, músicos, bailarines.

Los niños que la muestran se sienten atraídos por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodías.

Inteligencia Corporal – Kinestésica: Es la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas, expresando ideas, sentimientos, coordinación, equilibrio, destreza, fuerza, flexibilidad y velocidad.

La tienen los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines

Inteligencia Intrapersonal: La capacidad que permite formar un modelo preciso y real de uno mismo, además del uso de dicho modelo para actuar de forma eficiente en la vida.

Se suele dar en los niños que son reflexivos.

Inteligencia Interpersonal: Es la capacidad que nos permite entender a los demás, y se basa en la capacidad de manejar las relaciones humanas, la empatía con las personas y el reconocer sus motivaciones, razones y emociones que los mueven. Esta inteligencia por sí sola es un complemento fundamental de las anteriores.

Se suele encontrar en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.

La tienen los niños que disfrutan trabajando en grupo, que son convincentes en sus negociaciones con sus compañeros y adultos, que entienden al compañero.

Tanto la inteligencia intrapersonal como la interpersonal han dado como resultado lo que se llama inteligencia emocional o capacidad de ejercer de forma precisa tres aspectos fundamentales para el desarrollo de cualquier persona: "Autoconocimiento", "Autocontrol" y "Automoción".

Inteligencia Naturalista: (Se añadió en 1995). Es la capacidad de distinguir,observar, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente como son piedras, animales o plantas tanto en ciudad como en el campo.

Se da en niños a los que les gusta los animales, las plantas, son niños que reconocen y les gusta investigar el mundo de su alrededor tanto natural como el hecho por el hombre.

Se investiga la existencia de una novena inteligencia múltiple, se trataría de la denominada "Existencial". Que es la capacidad para determinar su propia posición en lo relativo a la existencia humana, como la muerte y el significado de la vida.




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STEM y STEAM

Gráfico que explica los conceptos y materias que engloban los términos STEM y STEAM


Últimamente se está hablando mucho del término STEM y su evolución STEAM.

STEM es el acrónimo en inglés de las palabras science, technology, engineering y mathematics que traducidas al español serían las materias académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Las definiciones del alcance del STEM en cuanto a conceptos que engloba e incluso que se excluyen, varían de una organización a otra, en su definición más amplia, STEM incluye los campos de la química, informática, tecnología de la información, ingeniería, ciencias de la tierra, ciencias de la vida, ciencias matemáticas, física, astronomía, psicología o ciencias sociales.

El término apareció en Estados Unidos en el año 2011, para los organismos estadounidenses United States National Research Council y National Science Foundation, estas disciplinas fueron consideradas fundamentales para las sociedades tecnológicamente avanzadas, fueron ellos los primeros que acuñaron el término.

La educación STEM contribuye a conseguir una mayor competitividad y por consiguiente, ayudará en el futuro a conseguir una mayor prosperidad económica siendo un claro índice de la capacidad de un país para mantener un crecimiento sostenido.

Hace menos tiempo todavía (teniendo en cuenta la relativa modernidad del concepto), al STEM se le añadió la letra A ya que “pensaron que se debería considerar además el área de las artes, pues es muy importante que los artistas se impliquen en el desarrollo de de su país, pasando a denominarse el conjunto de conocimientos como STEAM.

STEAM es la necesidad de estimular el interés por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, la matemática y el arte en la educación, teniendo todo en cuenta como una concepción integral de la capacidad creativa.

Educación STEAM es un modelo interdisciplinar que integra el diseño y las artes en la educación. Se busca estimular el “pensamiento científico-creativo”, en el sentido de ser curioso, de preguntarse el porqué de las cosas. Se trata de aprender justo lo que necesitas de diferentes áreas, para desarrollar algo en concreto una vez tienes clara la aplicación.

Se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema.

Da a los chicos y a las chicas la oportunidad de identificar problemas reales, para encontrar soluciones reales y conducir su propio aprendizaje, prepara a los jóvenes de hoy para el tipo de situaciones y problemas que encontrarán en su vida en una sociedad cambiante y en las ocupaciones del siglo XXI.

Este modelo de desarrollo que utiliza como vemos la creatividad, el análisis personalizado, el intercambio de ideas, el trabajo en equipos y las soluciones de ensayo-error, anima a asumir riesgos sin miedo y a aprender del fracaso, ofreciendo a los jóvenes el placer de combinar cosas e ideas que quizá nadie había puesto juntas antes, propiciando, al mismo tiempo, herramientas de aprendizaje eficaces para hacer frente a situaciones nuevas y desconocidas, en las que las dificultades del problema no están bien definidos y son ambiguos, como en el mundo real.

Si queremos las mejores condiciones de aprendizaje para cada estudiante, hemos de crear las mejores condiciones de trabajo para los profesores, y entre estas existe la posibilidad de salir del aula, compartir y trabajar con los demás profesores.

Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo estas denominaciones pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias.

En el 2020, según la Comisión Europea, el número de puestos de trabajo para personas altamente cualificadas aumentará en 16 millones, mientras que el empleo para trabajadores poco cualificados se reducirá alrededor de 12 millones. Un cambio social y económico que sólo podrá conseguirse con la mejora del aprendizaje digital y la educación y, en particular, impulsando la integración en las escuelas de esta metodología.

La demanda de empleo para STEM crecerá hasta un 14%. El mercado laboral va ha necesitar una mayor demanda de científicos, tecnólogos, estadistas e ingenieros. Los trabajos del futuro van a requerir de nuevas competencias y habilidades donde el STEM están muy presentes.

Según un estudio del Foro Económico Mundial y Boston Consulting Group, algunas de las 16 habilidades que todo estudiante del siglo XXI deberá desarrollar son el dominio de las TIC, la habilidad para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y estar abierto a la colaboración. A la incorporación de las TIC se le llama STEM+

La mejor forma de estudiar es a través de proyectos pues da a los estudiantes más autonomía; lo que genera más interés y un mayor compromiso en el trabajo, los alumnos realizan un proyecto sobre algo que les interese y todos deberán colaborar, siendo guiado por un profesor siguiendo un método científico para solucionarlo buscando información, formulando hipótesis, analizando y elaborando sus conclusiones para contestar a estas preguntas ¿Porqué necesito saber esto?  y ¿Dónde podré usar alguna vez esto?.

Un plan de estudios basado en proyectos permite una exploración profunda de un problema, estas actividades de apoyo le dan al estudiante las habilidades y conocimientos. Los estudiantes utilizan sus investigaciones para diseñar, hacer prototipos, probar, evaluar, y rediseñar una solución. Una vez que se logra una solución en el diseño, el estudiante debe realizar la documentación final.

La documentación incluye bosquejos, dibujos, informes de investigación, análisis de datos y cualquier cosa utilizada en la creación del diseño final. Los estudiantes deberán explicar y escribir sus propias palabras sus argumentos y ventajas de su solución. La escritura es la unión para la integración de su aprendizaje. El tener que explicar su solución conduce el conocimiento a mayores niveles.

En este momento hay más de 4 millones de empleos con este plan de estudios que las empresas no pueden cubrir por falta de profesionales en estas áreas, Europa se enfrenta al reto de la gran demanda de puestos de trabajo no satisfechos de las profesiones relacionadas con el STEM que contribuyen a incrementar la productividad de las economías en los países de nuestro entorno.

De los 8 trabajos con mayor demanda en 2015, 4 de ellos son eminentemente técnicos (Gestor de redes informáticas, desarrollador web, desarrollador software e ingeniero industrial), 2 requieren de un buen dominio de las tecnologías y de internet (Ejecutivo de marketing y jefe de ventas), quedando solo dos en principio al margen de la tecnología (Enfermero y logopeda).

Las universidades de todo el mundo se esfuerzan en atraer alumnos con estos perfiles. Los 3 países que proporcionan un mayor número de estudiantes internacionales de programas STEM son China, India y Corea del Sur, no es casualidad que sean 3 de los países con mayor crecimiento económico en la actualidad.

En palabras de la NSF (National Science Foundation) de Estados Unidos: "En el siglo XXI, las innovaciones científicas y tecnológicas se han convertido en algo increíblemente importante a medida que afrontamos los beneficios y retos tanto de la globalización, como de una economía basada en el conocimiento. Para triunfar en esta nueva sociedad altamente tecnológica y basada en la información, los estudiantes necesitan desarrollar sus capacidades en STEM a niveles muy superiores a lo que se consideraba como aceptable en el pasado".

Siendo evidente en España la falta de profesionales para cubrir los puestos de trabajo relacionados con esta demanda puesto que existen puestos de trabajo que no se cubren debido a que una mayoría de jóvenes no pueden desarrollar todo su potencial al abandonar antes sus estudios y a causa de los programas educativos tradicionales que no son apropiados para los tiempos que corren.

Sin embargo, cada vez hay menos jóvenes que optan por estas opciones de estudios. Según datos de Eurostat, solo 15 de cada 1000 estudiantes han completados estudios en estos campos.

Para lograr que estos datos cambien habría que cambiar la forma de enseñar a los alumnos. Como por ejemplo:

- Diseñar y desarrollar actividades que incrementen el interés de los estudiantes en el método científico.
- Crear actividades en las que se pueda experimentar y practicar.
- Fomentar la divulgación científica y tecnológica.
- Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración como uno de los pilares básicos en el entorno STEM.




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UNRAVEL

Ya está a la venta UNRAVEL, uno de los videojuegos más interesantes del año 2016.

https://www.youtube.com/watch?v=U8n9wTg4y94&feature=youtu.beEl 9 de Febrero sale a la venta UNRAVEL un juego con...
Posted by El Parque de los Dibujos on Martes, 19 de enero de 2016


Su creador Martin Sahlinh, explica, "Hemos tratado con enorme cuidado hasta la última hoja del último árbol para que todo estuviera bien hecho. Se puede ver en cada aspecto del juego el mimo y el amor con el que lo hemos hecho. De verdad creo que la gente percibe eso; y también la gente se siente atraída por el mensaje que transmite Unravel porque es distinto, es sobre el amor, sobre la nostalgia. Supongo que no son temas que los juegos traten habitualmente, pero estoy convencido de que la gente está preparada para ello, tiene ganas."



UNREVEL Cómo crear a Yarni con un alambre y un poco de lana.




Algunas imágenes de UNRAVEL en alta calidad (Pulsa para ampliar):

Vídeojuego UNRAVEL

Vídeojuego UNRAVEL el personaje está hecho con una hebra de lana

Vídeojuego UNRAVEL, las leyes de la física son muy importantes en este juego

Vídeojuego UNRAVEL, Yarny va saltando de objeto en objeto
Aquí podéis ver a Yarni en acción en este gameplay de Lyna:






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Geogebra un software para visualizar las matemáticas

Geogebra un software para visualizar las matemáticas

Geogebra es un programa para visualizar las matemáticas, las funciones, la geometría de los objetos, el algebra, los cálculos que hacemos, las estadísticas, Geogebra es una herramienta perfecta y una manera estupenda de trabajar con matemáticas en 3D, con Geogebra las matemáticas se vuelven dinámicas y a partir de ahora podemos verlas, dejan de ser conceptos abstractos y difíciles de representar en nuestras mentes, ahora las podemos ver, tocar y sentir.

Los estudiantes pueden conectar con las matemáticas en cualquier entorno y momento, en su casa, en la escuela, online y pueden conectar con una comunidad global para compartir experiencias y conocimientos, igualmente que los profesores que pueden programar lecciones y cursos teniendo en cuenta las experiencias de otros profesores de todo el planeta. Los alumnos que utilizan este método de aprendizaje de las matemáticas se sienten más motivados y consiguen mejores resultados.

Puedes obtener más información sobre Geogebra en su página web www.geogebra.org



Con Geogebra los profesores tendrán una herramienta estupenda para enseñar matemáticas

Con Geogebra los profesores prepararán mejor las clases de matemáticas

Con Geogebra los alumnos visualizarán las matemáticas


Si quieres conocer otros software, programas y herramientas informáticas que se utilizan para desarrollar la creatividad y en educación y formación, visita la sección de nuestra página web: Software creatividad






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